Kategória: Aktuális.

Darin Brown, a POSSIBLE EMEA CEO-ja (Európai, Közel-Keleti és Afrikai piacokért felelős igazgató) a digitális fókuszú hirdetésekről és az egyre inkább növekvő gamificationről adott interjút a City AM-nek. A WPP az elmúlt években rendkívül gyorsan építette ki a digitális jelenlétét a piacon – részben úgy, hogy világszerte megszerzett kisebb ügynökségeket és beolvasztotta őket a POSSIBLE-be.

Darin Brown szerint a márkák egyre inkább az interaktív kampányokat keresik, dinamikusan változik a hirdetési piac. A napi fogyasztási cikkek esetén még mindig úgy érezzük, hogy a tv a fő csatorna a nagy tömegek eléréséhez, de egyre inkább az a trend figyelhető meg, hogy a tv reklámok kiegészítő elemekké válnak – nyaralások foglalásánál vagy akár autóvásárlás esetén is a már jól megszokott honlapokat bújjuk – itt kell versenyképesnek maradni. A digitális csatornák állnak a hirdetési kampánystratégia központjában, a tv megjelenés pedig támogató és erősítő jelleget kapott.

A gamification és a játékfejlesztés egy fontos alapja az online stratégiának Darin szerint. A digitális kampányoknál a cél már nem az, hogy erőteljes üzeneteket küldjünk a vásárlóknak. A cégek interakciót szeretnének az ügyfelekkel. Jó példa erre például a POSSIBLE Games a TESCO Magyarország Zrt.-vel szoros együttműködésben idén nyáron piacra dobott Én Kicsi Tescóm ingyenes mobil játéka. Az ügyfélkommunikáció ezen innovatív platformja hosszú időre leköti a játékosokat; minden felhasználó egy saját Tesco áruházat hozhat létre és rendezhet be, egészen az építéstől a polcok feltöltésén át saját boltjuk dekorációjáig. A mobil játékplatform egy új kommunikációs csatorna a cég és a vásárlók között, összekapcsolva a fizikai és a digitális életet. A menedzser játék a Tescót és a játékosokat virtuális Tescójukon keresztül köti össze.

Az Én Kicsi Tescóm játék küldetése a Tesco működését egy játékos világban leképezni és a vásárlókkal egy bizalmon alapuló kapcsolatot kialakítani. Az Én Kicsi Tescóm építése során érzelmi kapcsolat alakul ki a játékos és az általa menedzselt Tesco között, ez által válik a leghatékonyabb ügyfélkommunikációs csatornává a játékplatform és ez teszi alkalmassá marketingüzenetek közvetítésére. A játékot tökéletesen lehet integrálin a Tesco hűségprogramba. A valós vásárlás befolyásolhatja a játékélményt, és fordítva – keverve ezzel a digitális és a fizikai teret. A különböző márkák versengnek a boltokban a minél jobb és központibb helyek megnyeréséért, lehet, hogy ez megtörténik majd a virtuális térben is?

Az interaktív marketingé a jövő. A tv néző már annyira megszokta a szokásos tucat reklámokat és értékesítési stratégiákat, hogy tudja, hogyan akarod eladni neki az éppen aktuális termékedet. Van, amikor a jól bevált módszer még működik, de egyre inkább megfigyelhető, hogy valamilyen hasznos plusz szolgáltatás biztosítása vagy a hűségprogram a kulcs a sikeres hirdetési kampányhoz.
(BrandTrend)