Kategória: Képes hír és Kutatás.

Admin kategória: Képes hír.

A Telenor Magyarország idén tavasszal bővítette ki az öt hazai iskola 350 diákjának bevonásával zajló, a közoktatás fejlesztését célzó Hipersuli projektjét a virtuális valósággal (virtual reality, VR). A törökbálinti Bálint Márton Általános Iskola és Középiskola hipersulis diákjai a kísérleti program keretében jelenleg vizuális kultúra tanórákon használhatják a virtuális valóság-sisakokat. A kutatás eredménye érdekes: egy technológia, amit nem a szórakozáson, hanem az oktatáson keresztül ismertek meg a diákok – és oktatási célokban is gondolkoztak tovább.

„A virtuális valóság megismertetésében a fokozatosság elvét tartottam szem előtt, mivel tanítványaim közül alig néhányan próbálták ki korábban a GEAR VR-t. Először az új technológia és az eszközök működési elvét ismertettem meg diákjaimmal, majd közösen megfogalmaztuk a használat szabályait. Mivel az élmény teljesen újszerű volt, elsőként olyan animációt néztek meg a gyerekek, ahol rácsodálkozhattak arra, valójában mit is jelent a VR-térélmény” – magyarázta Medve Katalin, a törökbálinti iskola tanára a technológia oktatási felhasználásról.

„Később olyan területre invitáltam őket a sisak segítségével, ahova leggyakrabban nyári nyaralás közben kerülhetnek: víz alá merültünk, búvárként figyeltük meg a közeget, a közelgő állatok viselkedését. Mindezt csoportokban végezték a gyerekek, hisz így lehetett jól kihasználni az eszközöket, és így tudtak leginkább figyelni egymásra is. Bár az interneten fellelhető, oktatásban használható VR tartalmak száma még igen alacsony, így is találtam a művészettörténet tananyaghoz illeszkedőeket. Így például abban az osztályban, ahol épp az ókori Róma művészetével foglalkoztunk, olyan animációs anyagot elemeztünk, ami megmutatja, hogy a város egy adott helyszínén milyen volt az élet régen és most. Amelyik osztályban pedig a posztimpresszionizmus volt a téma, Vincent Van Gogh 360 fokos animációban életre keltett festményében sétálgattunk a szemüveg vezérlőgombjainak segítségével” – ismertette a VR technológia tanórán való használatának lehetőségét Medve Katalin.

A kísérleti VR oktatást egy kutatás is kísérte

A VR-technológia fogadtatásáról a tanárnő felmérést is készített az intézményben a hipersulis diákok mellett a technológiát kipróbáló további 300 diák részvételével, akik 58,8%-a az általános iskola felső tagozatába, 41,3%-a pedig középiskolás osztályba jár.

A felmérés eredményei szerint a törökbálinti diákok 71,3%-a az iskolai program keretében próbált ki életében először virtuális valóságot használó eszközt, míg 23,7%-uk már kipróbált hasonló eszközt valamilyen boltban vagy áruházban. Saját bevallásuk szerint csupán a diákok 3,8%-ának van valamilyen virtuális sisakja otthon.

97,5%-uk szívesen használná a virtuális valóságot a kísérleti tanórákon kívül is: a diákok visszajelzései alapján a legtöbben történelmi tanulmányaiknál vennék hasznát a technológiának, például régi városok, csaták helyszínét szemlélhetnék meg valósághű formában. Emellett földrajz-, és biológia órán használnák sokan a VR-sisakot, hogy természeti csodákat, különleges helyszíneket szemléljenek meg. Ez utóbbi sok esetben már megoldható, hiszen a Google Street View platformján a városok utcái mellett nemzeti parkokról, természetvédelmi területekről készült panorámák is elérhetők VR-nézetben.

vr

A virtuális valóságot használó ismeretterjesztő alkalmazások kipróbálása után a diákok 48,7%-a nyilatkozott úgy, hogy teljesen bele tudta élni magát a látott eseményekbe, ugyanakkor végig tudatában volt, hogy egy osztályteremben ül. A diákok 46,3%-a is hasonlóképpen nyilatkozott, ám ők kiemelték, hogy a sisakkal a fejükön elvesztették a kapcsolatot a külvilággal. Csupán a diákok 2,5%-a nem tudta élvezni a virtuális valóságot.

A gyerekek 70%-a olyan élethűnek találta a virtuális valóságban zajló eseményeket, hogy meg akarta érinteni az ott látható tárgyakat. Ugyanakkor 38,8%-ukat meg is ijesztette a virtuális világ élethűsége, 30%-uk hátra is hőkölt annak láttán. A diákok 17,5%-a saját bevallása szerint félt, 10%-a pedig szédült a VR-sisak használata közben. Ezek a gyakorlati visszajelzések nagyon fontosak, mert jelentős segítséget nyújthatnak a jövő 360 fokos megjelenítést használó oktatószoftvereinek kidolgozásában.

A törökbálinti hipersulis diákok többsége (61,3%) úgy gondolja, hogy a virtuális valóság egy olyan lehetőség, amellyel új dolgokat ismerhet meg, 26,3%-uk szerint pedig a technológia a szórakozás és játék egy új formája, veszélyesnek, addiktívnak pedig 6,3%-uk tartja azt.

A gyerekek 66,3%-a már most is élne a lehetőséggel, ha módja volna arra, hogy az órai munkába otthonról, VR-sisakban csatlakozzon be ahelyett, hogy be kell menni az iskolába, 18,8%-uk azonban csak alkalomszerűen élne a lehetőséggel. A diákok 12,5%-a jelezte, hogy számára a modern technológiánál fontosabb a közösség, és az osztálytársakkal való személyes kapcsolat.
(BrandTrend)